home *** CD-ROM | disk | FTP | other *** search
/ Software Vault: The Gold Collection / Software Vault - The Gold Collection (American Databankers) (1993).ISO / cdr28 / tstar.zip / TEXEC.ZIP / TACSTAR.DOC < prev    next >
Text File  |  1992-08-18  |  67KB  |  1,222 lines

  1.  
  2.  
  3.  
  4.  
  5.  
  6.  
  7.      TACSTAR Version 1.0
  8.      Copyright (c) 1992 by
  9.      Murray Giesbrecht, Bruce Leenstra and Marshall Morales
  10.  
  11.      Disclaimer
  12.  
  13.        TACSTAR is distributed "AS IS".  The authors hereby disclaim all
  14.      warranties relating to this software, whether express or implied,
  15.      including without limitation any implied warranties of merchantability or
  16.      fitness for a particular purpose.  The authors will not be liable for any
  17.      special, incidental, consequential, indirect or similar damages due to
  18.      loss of data or any other reason, even if authors or an agent of the
  19.      authors has been advised of the possibility of such damages.  The person
  20.      using the software bears all risk as to the quality and performance of the
  21.      software.
  22.  
  23.      Shareware Distribution
  24.  
  25.        TACSTAR is shareware.  You may distribute this game to anyone as long as
  26.      the following conditions are met by you:
  27.  
  28.      1.  You include all documentation, files and programs that come
  29.          with TACSTAR.
  30.  
  31.      2.  You do not change or modify the software or documentation in
  32.          any way.
  33.  
  34.      3.  You do not charge anyone for the copy of TACSTAR that you
  35.          give them.
  36.  
  37.        The authors reserve all rights for commercial sale and future
  38.      modifications to TACSTAR.  We also reserve the right to make changes or
  39.      modifications to TACSTAR without notification to anyone.
  40.  
  41.      General
  42.  
  43.        This file includes portions of text which are repeated in the
  44.      TACSTAR.DOC file.  We strongly suggest you read all the documentation
  45.      files (.doc) we have included with the game.  You should also print the
  46.      COMMANDS.DOC file so you can refer to it while you are playing.  This is
  47.      very important if you are not going to use a mouse.  For those of you who
  48.      wish to get off to a quick start this file provides registration
  49.      information, installation instructions, and instructions on how to get the
  50.      game started.
  51.  
  52.      Registration Information
  53.  
  54.         TACSTAR is the product of hundreds of hours of work by three people
  55.      over the course of three years and a considerable investment in hardware
  56.      and software.  If you and your friends or co-workers enjoy this game
  57.      please support us by sending $35.00 to:
  58.  
  59.  
  60.                 Murray Giesbrecht XPS 
  61.  
  62.  
  63.  
  64.  
  65.  
  66.                 418 Eastland Place S.E.     
  67.                 Salem, OR  97301
  68.  
  69.         Please include your return address and make sure to specify 3 1/2" or  
  70.      5 1/4" disk and drive density.
  71.  
  72.         In return for your $35.00 registration we will send you a disk with
  73.      many new scenarios and ships and the latest release of TACSTAR. 
  74.      Additionally, upon request we will send registered owners a two player
  75.      modem version of TACSTAR which will allow you to play over the phone.  We
  76.      expect the modem version to be completed in 1993.  Your support will also
  77.      enable and encourage us to continue to add new features to TACSTAR and
  78.      develop other multi-player games.  Please write us with any suggestions,
  79.      questions or problems!  We need your input for future releases.
  80.        If you have a problem please include as detailed a description as
  81.      possible of what was happening in game when the error occurred.  If you
  82.      are a registered owner and we find the "bug" we will send you an update
  83.      disk with the corrected code.  (You can register at the same time you
  84.      report the problem.)
  85.        Marshall Morales can be reached on COMPUSERVE at 76066,3134.  Marshall
  86.      will check his mail at least once a week.  We would like to hear from you
  87.      by mail or bulletin board no matter what your reaction is to the game. 
  88.      Tell us what you think.  This is our first effort and we need to know if
  89.      we are wasting our time or if there is sufficient support for us to
  90.      continue making improvements to TACSTAR.
  91.  
  92.      Hardware Considerations
  93.  
  94.         You will need a network with at least two workstations (IBM (R) PC's or
  95.      100% PC compatible) attached. Each PC needs to have VGA graphics and
  96.      should be a 286 or faster model.  Each PC should have 515K of free DOS
  97.      memory.  (You may need to dump some TSR's).  Three and four player
  98.      scenarios will require additional workstations for the third and fourth
  99.      players.  TACSTAR also supports mouse play, so you may want a mouse. 
  100.      Please make sure you are using the latest mouse driver available.  (We
  101.      have experienced problems with mouse drivers released prior to the 3rd
  102.      quarter of 1992, ie. random dots and lines on the screen.)
  103.        The game will play at close to real time speed if you are running a 386
  104.      server with 386SX workstations.  The game will run slower if any of the
  105.      stations are 286 or slower.  We do not recommend playing on anything
  106.      slower than a 286.  If you are fortunate enough to have a 486 server and
  107.      full 386 or 486 workstations the game will play considerably faster than
  108.      real time speed.  Game speed also varies depending on the number of
  109.      players and ships in a given scenario.
  110.        If you plan to play TACSTAR on a non-dedicated NOVELL server you can use
  111.      the server as a server, but do not try to play on the server itself. We
  112.      have experienced system lock-ups in this situation.
  113.        TACSTAR places a considerable load on the network server and
  114.      workstations it is running on.  We do not recommend playing this game
  115.      during work hours unless you are confident that your network has excess
  116.      capacity available.  
  117.  
  118.      Game Installation
  119.  
  120.  
  121.  
  122.  
  123.  
  124.        TACSTAR has been run successfully on NOVELL NETWARE (R) 2.15 and 3.11  
  125.      and ARTISOFT LANTASTIC (R).
  126.  
  127.        1.  Make a new directory on one of your network drives and name it
  128.            TACSTAR (You can use a different name if you want to.)
  129.        2.  Copy the TEXEC.EXE file into the new TACSTAR directory.
  130.        3.  Run TEXEC in the new directory.  All the files will be uncompressed.
  131.        4.  MAKE ALL THE FILES IN THE TACSTAR DIRECTORY SHAREABLE.  (For Novell
  132.            Netware (R) the command is FLAG *.* +s or FLAG *.* /shareable.)
  133.            If you are using a peer-to-peer network such as LANTASTIC (R) make
  134.            sure that you are not invoking the DOS SHARE command in your
  135.            AUTOEXEC.BAT or CONFIG.SYS files. 
  136.        5.  Make sure that everyone who will want to play the game has
  137.            READ/WRITE access to all the files in the TACSTAR directory. If you
  138.            encounter any 162 or 163 errors while attempting to run TACSTAR
  139.            chances are that you have a problem with file sharing.  Make sure
  140.            that the files are not being locked for any reason.
  141.        6.  You should now be ready to play.
  142.  
  143.        Consult your DOS manual, network operating system documentation, or
  144.      someone knowledgeable about DOS and networks if you need help with any of
  145.      the above.
  146.        
  147.      Starting the Game
  148.  
  149.        1.  Make sure all players are in agreement as to what scenario you are
  150.            going to play and what player number (1 or 2 or 1 - 4) each
  151.            person will be.
  152.        2.  Make sure that everybody's current directory is the network TACSTAR
  153.            directory.
  154.        3.  Before you begin a new game always have one of the players
  155.            run the scenario generating program for the scenario you
  156.            wish to play.  This must be done BEFORE anybody tries to start
  157.            TACSTAR.  For this release run either PATROL2 (the two
  158.            player scenario) or PATROL4 (the four player scenario).
  159.        4.  Run TACSTAR.
  160.        5.  TACSTAR should start now.
  161.        6.  Wait for the opening screens to end or press ENTER to end them
  162.            early.
  163.        7.  Fill out the START-UP screen info using the mouse or the left and
  164.            right arrows keys and ENTER key.  Pick the scenario you wish to play
  165.            and the player number you want to play.  MAKE SURE THAT YOU CHOOSE A
  166.            DIFFERENT PLAYER NUMBER THAN YOUR OPPONENTS!  (Unless you have moved
  167.            your scenario and command files to a different directory you should
  168.            leave the SCENARIO PATH and COMMANDER PATH boxes blank).
  169.        8.  Game play should begin when all players have finished with the
  170.            START-UP screen.
  171.  
  172.      NOTE:  TACSTAR will wait a reasonable amount of time after one player has
  173.      entered the game for the other players to also enter the game.  If too
  174.      much time passes before all players have entered the game TACSTAR will
  175.      shut them out and begin running with whomever is already in the game.  The
  176.      same is also true if someone aborts or terminates the game unexpectedly,
  177.      TACSTAR will wait awhile and then continue without them.
  178.  
  179.  
  180.  
  181.  
  182.  
  183.  
  184.      NetWare is a registered TM of NOVELL, INC.
  185.      IBM is a registered TM of International Business Machines, Inc.
  186.      LANTASTIC is a registered TM of ARTISOFT, INC.
  187.  
  188.      Scenarios
  189.  
  190.        TACSTAR is a flexible system which allows an unlimited number of
  191.      different combinations of ships, objectives, and time limits.  Each unique
  192.      situation is called a scenario.  We have included two scenarios in this
  193.      release.  One for two players and one for four players.  Registered owners
  194.      will receive a disk with many more scenarios, new ship designs and
  195.      additional documentation.  Future plans include supplying a ship design
  196.      program and scenario designer for an additional fee to registered owners.
  197.      These programs will allow you to create any scenario possible within the
  198.      limitations of the base program.
  199.        Currently, TACSTAR supports up to four players in a single scenario with
  200.      each player controlling up to five ships.         
  201.  
  202.      Object of the Game and Scoring
  203.  
  204.        The object of TACSTAR is to have the highest score when a scenario ends.
  205.      Points may be scored for any or all of the following reasons:
  206.  
  207.         Damaging or destroying enemy ships.
  208.  
  209.         Finishing the game within a specified distance of a point in
  210.         space.
  211.  
  212.         Surviving until the end of the game.
  213.  
  214.         In some scenarios players may also receive points at the start as a
  215.      bonus to balance the game.  Damage done to some ships may score higher
  216.      than damage to other ships.  In some cases you may even be able to win
  217.      after all your ships have been destroyed!  In these games you will be
  218.      outnumbered or outgunned from the beginning and can win by making a good
  219.      account of yourself before all your ships are destroyed.  The scenario
  220.      description and Display Orders command (see Commands) will give you the
  221.      objectives for each scenario.
  222.        At the end of a scenario the computer will display scores for all the
  223.      players.  The computer will also display your score if all your ships are
  224.      destroyed, but you will need to wait until the scenario finishes before
  225.      you can see the scores of the other players.
  226.  
  227.      NOTE:  In scenarios where points are given for ending the game within a
  228.      certain distance of a point in space, if all players choose to end a game
  229.      early, location points will be awarded on the basis of where the ships are
  230.      at the time the game ends.  It may be in your best interest to wait to
  231.      until your ships are within scoring range of the location before
  232.      confirming an end of game request by other players (see Commands).  
  233.  
  234.        In scenarios where you are allied with another player your scores will
  235.      be totalled together at the end to give you a group score as well as your
  236.      individual score.
  237.  
  238.  
  239.  
  240.  
  241.  
  242.        It is possible to damage your ships or those of your allies with your
  243.      own bombs.  Damaging friendly or allied ships is court martial offense and
  244.      will result in heavy penalties being deducted from your final score.
  245.        
  246.      The Basics
  247.  
  248.        TACSTAR is a tactical space warfare game.  The keyword is tactical! 
  249.      Your tactics while playing TACSTAR will determine how well you do. 
  250.      Tactics is the art and science of maneuvering units on the battlefield. 
  251.      By employing superior tactics it is often possible to win even when
  252.      outnumbered or outgunned.  Luck will sometimes make a difference, but to
  253.      win consistently you must employ tactics that are better than your
  254.      opponents.
  255.        There are seven basic elements that you will have to manage effectively
  256.      to win in TACSTAR.  How you manage these elements makes up your unique
  257.      tactics. The seven elements are:  Electronic Warfare, Detection, Movement,
  258.      Weapons, Armor and Timing.  Six of these are covered in the sections
  259.      below.  The one area that is not covered is timing.  When to fire, how
  260.      fast to move, when to switch electronic systems to different modes, etc...
  261.      are all critical to your success, but something that you can really only
  262.      develop through practice.
  263.  
  264.      Movement
  265.  
  266.        Unlike present day rockets which have a very limited fuel supply and
  267.      burnout quickly, the ships in TACSTAR are powered by nuclear fusion
  268.      engines and have enough fuel to use their engines continuously throughout
  269.      the game.
  270.        Movement is based on vector mathematics and is very realistic.  This
  271.      type of movement is very similar to the old ASTEROIDS arcade game except
  272.      that once your ships are moving they will NEVER slow down until you apply
  273.      thrust (accelerate) in the opposite direction.  Also, there is no maximum
  274.      speed!  A ship can continue to pick-up speed for the entire game and reach
  275.      very high velocities.
  276.        The vector movement system also creates an interesting situation which
  277.      some people find difficult to understand; your ships can be facing in a
  278.      completely different direction than the one they are moving in!  In fact,
  279.      to slow a ship down quickly you will have to face in the exact opposite
  280.      direction it is moving and apply maximum acceleration.
  281.        Basically, the more acceleration a ship has the more maneuverable it is. 
  282.      Ships with damaged engines will lose some of their acceleration ability
  283.      which means it will take them longer to speed up, slow down, or change
  284.      direction.  Ships with no engines remaining will simply drift at their
  285.      last heading and speed until destroyed or the scenario ends.
  286.        To move a ship you point the nose in the direction you wish to go and
  287.      accelerate.  Your ship will gradually pick-up speed in that direction. To
  288.      slow down or reverse direction you point the nose in the opposite
  289.      direction you are heading and accelerate.  In time, the ship will stop and
  290.      then begin to pick-up speed in the new direction.  Pointing the nose in
  291.      other directions causes your ship to veer in that direction and gain or
  292.      lose speed at the same time.
  293.        Watch your speed carefully while playing.  It takes a long time to
  294.      reverse direction if you overshoot your target or objective at high speed. 
  295.      We recommend beginning players keep their speed under 2.00 km/sec (even
  296.  
  297.  
  298.  
  299.  
  300.  
  301.      this is very fast for fighting).  Remember to shut your engines down (set
  302.      acceleration to zero) after you have completed a maneuver or reached your
  303.      desired speed, otherwise your ship may gain too much speed in the wrong
  304.      direction and you may not be able to get it back to the battlefield for a
  305.      very long time.  It is very important to check the Ships Stats display
  306.      (see Display Descriptions) constantly and see which ships have their
  307.      engines on, how fast they are going, and what direction they are heading.
  308.        Engine temperature is another important consideration.  As ships use
  309.      their engines they will start to heat up.  When the engine temperature
  310.      reaches maximum (10000 Kelvin) the on-board computers will automatically
  311.      reduce power to prevent engine meltdown.  We call this reduced power level
  312.      "cruising power".  This means that a ship will be more maneuverable when
  313.      its engines are cold and after they heat up, less maneuverable.  Engines
  314.      will gradually cool down when they are not in use.  Maximum engine
  315.      temperature can be adjusted using the Engine Temperature Cutoff command
  316.      (see Commands).  We DO NOT recommend setting the temperature higher than
  317.      101 (10100 Kelvin) as there is a very high probability that you will
  318.      burnout the engines and lose all thrust for the remainder of the game.
  319.        When maneuvering your ships you should avoid "bunching up".  Ships that
  320.      are close together will all be damaged if a bomb goes off near or amongst
  321.      them and may also be damaged by the explosion of a friendly ship when it
  322.      is destroyed or badly damaged.  We recommend you try to separate your
  323.      ships by least at 25 km.  The best way to understand the movement system
  324.      is to play the game.  After a few games you will gain an instinctive
  325.      understanding of what to do.    
  326.  
  327.      Electronic Warfare 
  328.  
  329.        All ships have an inherent electronic warfare capability which is based
  330.      on the technology level of the control systems.  Some ships may have
  331.      additional systems which increase these capabilities above the normal
  332.      levels, these are called scanners and ECM (electronic countermeasures or
  333.      jammers).
  334.        Scanners are advanced detection and fire control systems.  Ships with
  335.      scanners will be able to detect enemy ships at greater ranges and will
  336.      have improved chances to hit targets with lasers and cannons.  Due to the
  337.      large antenna arrays required by scanners they must be mounted on the
  338.      outer edges of a ships hull.
  339.        ECM systems consist of two distinct elements, jammers and stealth
  340.      technology. Jammers are designed to lower the enemies chance to hit with
  341.      lasers and cannons and block the enemy from scanning important information
  342.      about the ships condition and design.  Stealth technology is built into a
  343.      ships hull and reduces the chance for enemy ships to detect your ships. 
  344.      The jammer element of ECM can be located in any part of the ship.
  345.        Scanners and ECM can be used in two modes, ACTIVE or PASSIVE.  Switching
  346.      your scanners to active mode will increase your chance to detect enemy
  347.      ships and increase your chance to hit with lasers and cannons.  Active
  348.      scanning will also enable you to actually see the internal structure of
  349.      enemy ships occasionally.  Active ECM is used to counteract the effects of
  350.      active enemy scanning.  WARNING:  Your ships will be at significant
  351.      disadvantage in a battle if the enemy is using active scanning and ECM and
  352.      you fail to switch your systems to active mode also!
  353.        The disadvantage of switching electronic systems to active mode is that
  354.      any ship with electronics in active mode can be detected at much longer
  355.  
  356.  
  357.  
  358.  
  359.  
  360.      ranges by enemy ships.  This is because all ships carry sensitive
  361.      receivers which can detect the emissions of scanners and ECM at very long
  362.      ranges.  If you want to sneak around or hide you must switch your systems
  363.      to passive mode.
  364.        The final option available to you is to shutdown all electronic systems. 
  365.      This is done using the Shutdown command (see Commands).  Shutting down
  366.      your electronics will decrease the time a ship is disabled by bomb EMP
  367.      (see Bombs and Disablement).  You should only shutdown your systems when
  368.      you know a bomb is about to go off, as your ship will be completely
  369.      disabled until you bring your systems up again by using the Up command
  370.      (see Commands and Shutdown).   
  371.  
  372.      Detection
  373.  
  374.        Detection is a critical consideration in TACSTAR.  You won't be able to
  375.      do any fighting until you know where the enemy is!  Although bombs can be
  376.      launched "blind" this is usually a waste of an important weapon.
  377.        Friendly and allied ships are always visible to each player.  There are
  378.      six factors used to determine the chance to detect enemy ships; target
  379.      size, range to target, your scanner rating, the enemy ships ECM rating,
  380.      target engine temperature and whether or not the enemy has electronics in
  381.      passive or active mode.  Any ship sending a communique to another side
  382.      will be detected momentarily by that side.  Briefly:  The farther away a
  383.      ship is the harder it is to detect.  Smaller ships are harder to detect. 
  384.      If your ships have scanners they will be able to detect enemies at longer
  385.      than average range.  Enemy ECM will reduce the range that you can detect
  386.      them at.  If you switch your scanners to active mode you will greatly
  387.      increase your chances to detect the enemy, but the enemy can detect you at
  388.      very long ranges.  Most ships cannot be detected past 500 km even if you
  389.      have your scanners in active mode (unless they have their ECM or scanners
  390.      in active mode, in which case you could detect them at approx. 1000km). 
  391.      Finally, ships with "hot" engines are easier to detect.
  392.        EXAMPLE:  A small enemy ship with cold engines and all electronics in
  393.      passive mode will be difficult to detect.   
  394.           
  395.      Weapons
  396.  
  397.         There are three types of weapons in this version of TACSTAR.  Magnetic
  398.      accelerator cannons (cannons or accelerators), X-ray lasers (lasers) and
  399.      nuclear cluster bombs (bombs).  Each type of weapon has different effects
  400.      and limitations.  
  401.  
  402.      Magnetic Accelerator Cannons
  403.  
  404.         Cannons use a series of magnetic fields to accelerate a solid
  405.      cannonball like projectile to a very high velocity.  Cannon hits cause
  406.      serious damage to armor and will destroy internal systems very rapidly. 
  407.      Their main disadvantage is that it takes time for the warhead to reach the
  408.      target and ships with good acceleration may be able to dodge them (this is
  409.      part of the chance to hit calculations, you do not actually maneuver ships
  410.      to dodge incoming fire).  Also, because moving parts are used in cannons
  411.      they vibrate which causes them to be inherently less accurate than lasers.
  412.         Factors in determining your chance to hit with cannons are; range to
  413.      the target, target size, target acceleration capability, the firing ships
  414.  
  415.  
  416.  
  417.  
  418.  
  419.      scanner rating and the target ships ECM rating.  Small ships with high
  420.      acceleration capabilities are difficult targets for cannons and you will
  421.      have to be very close to score hits.  Cannons cannot be fired at ships
  422.      which are not detected or at friendly ships belonging to your group.
  423.        Cannon tubes must be long and straight for maximum efficiency and must,
  424.      therefore, be mounted on the outer edges of a ship in revolving turrets. 
  425.      These weapons are battery powered and can run out of charges (ammo) during
  426.      a game.  Cannons have an effective range of about 300 km against medium to
  427.      large targets and much less against smaller targets.  
  428.  
  429.      X-Ray Lasers
  430.  
  431.         Lasers use an intense beam of x-rays to burn a hole through the armor
  432.      and outer hull of a target and then damage the internal systems.  Although
  433.      lasers do not cause as much damage to armor or internal systems as
  434.      cannons, they are much more accurate.  The factors that apply to a lasers
  435.      chance to hit are the same as those that apply to cannons, except that
  436.      target acceleration capability is not taken into account due to the nearly
  437.      instantaneous travel time of a laser beam.  Lasers can be mounted deep
  438.      inside a ship since the beam can be guided to the outside through special
  439.      reflectors.  Like cannons, lasers are battery powered and can run out of
  440.      charges.  Lasers have an effective range of about 400 km, much less
  441.      against small targets.  
  442.  
  443.      Nuclear Cluster Bombs
  444.  
  445.         These are circular patterns of dozens of fusion bombs (H-bombs) that
  446.      cause damage by burning the target with high energy radiation.  In
  447.      addition to burning the target, bombs produce an effect known as the
  448.      electromagnetic pulse (EMP).  The EMP can cause overloads and failures in
  449.      electrical and computer systems which can disable a ship until backup
  450.      systems can be brought "on-line". This effect covers a very wide area in
  451.      comparison to the fireball radius (4 times the fireball radius).
  452.        Bombs can cause massive damage to targets caught in the fireball.  Armor
  453.      will protect a ship, but will be damaged or completely burned off on any
  454.      side exposed to the fireball.  Non-armored targets are usually badly
  455.      damaged or vaporized if caught in the fireball.  Occasionally, a ship will
  456.      be undamaged even if caught in the fireball.  This simulates the small
  457.      chance that the ship was between the fireball radii of the individual
  458.      bombs in the cluster.
  459.        The only protection against EMP is to shutdown your electronics (see
  460.      Commands) before a bomb explodes.  Shutting down electronics will decrease
  461.      the time a ship is disabled.  Extra control areas will also reduce the
  462.      time a ship is disabled (extra control areas represent additional back-up
  463.      systems).
  464.        Bombs are different than other weapons because they are released and
  465.      drift towards the target.  A mechanical timer is used to determine when
  466.      detonation will occur; this also makes bombs invulnerable to enemy ECM. 
  467.      Bombs are completely covered with radar absorbing material (RAM), kept at
  468.      space temperature, and have no launch rockets or explosive release
  469.      mechanisms, this makes them impossible to detect, even at the moment of
  470.      launch.  Each bomb bay holds only one bomb and once it has been released
  471.      there is no way to recover it or stop it from detonating.
  472.        Bombs are very heavy weapons and after releasing a bomb (or bombs) many
  473.  
  474.  
  475.  
  476.  
  477.  
  478.      ships will gain acceleration capability due to reduced mass.
  479.        Bombs were originally designed to destroy planetary targets and fixed
  480.      orbit space stations.  Shortly after war broke out enterprising captains
  481.      began to use them against other ships.  This type of attack takes skill in
  482.      maneuvering plus a good deal of courage on the part of the crew, as bombs
  483.      will almost always damage the launching ship unless escape maneuvers are
  484.      undertaken after release.
  485.        
  486.      Bomb Aiming and Launching
  487.  
  488.         Although bombs aren't detectable by enemy ships you will find that it
  489.      is difficult to hit a non-disabled (moving) target.  You must steer your
  490.      ship to intercept the target, release the bomb when an intercept vector is
  491.      achieved, then clear the fireball radius before the bomb detonates.  The
  492.      timer setting selected is crucial to your chances of hitting a moving
  493.      target.  The shorter the timer, the less effect a course change by the
  494.      target will have on your chances to hit it, however, this will also give
  495.      the launching ship less time to escape the fireball radius.  We recommend
  496.      a minimum timer setting of 200 seconds when you are learning to play
  497.      TACSTAR.
  498.        Remember, a bomb is always aimed perfectly to hit the launching ship! 
  499.      You must change course, accelerate, or decelerate, after launching a bomb
  500.      or your ship WILL BE caught in the fireball!  The lower the timer setting
  501.      the more drastic your escape maneuvers will have to be.  If the timer is
  502.      set too low there will be no escape.  Keep in mind that bombs can damage
  503.      all targets in the fireball radius, including friendly ships.     
  504.        Stationary targets and ships with no engines remaining are much easier
  505.      to hit since they cannot change course or accelerate out of the fireball
  506.      radius. Long timer settings can be used when attacking these types of
  507.      targets.  Use a timer setting that will give you plenty of time to escape
  508.      the fireball.
  509.        Just before your bomb(s) detonate you should issue the Shutdown
  510.      Electronics command (see Commands) if you are in the EMP radius.  This
  511.      will shutdown all vulnerable systems and greatly reduce the time your
  512.      ships will be disabled by the EMP.  After your ships have recovered make
  513.      sure to issue the Up command to bring electronics back on-line again (see
  514.      Commands).
  515.         An adjustable bomb predictor has been supplied with TACSTAR and you
  516.      will find it invaluable in helping you to aim your bombs.  The predictor
  517.      can be set to the fireball radius of the type bomb you are planning to
  518.      release and will show you exactly where the bomb will detonate when the
  519.      timer reaches zero.  When attacking moving targets launch the bomb when
  520.      the fireball circle of the predictor is overlaid on the fireball circle of
  521.      the target ships predictor.  The Main Scanner Display (see Display
  522.      Descriptions) shows the fireball radius and time remaining until
  523.      detonation for all "friendly" bombs currently in play.
  524.  
  525.      Firing Lasers and Cannons
  526.  
  527.        Firing lasers and cannons is relatively simple.  Lasers and cannons can
  528.      be targeted on any detected enemy ship (see Commands) by supplying the
  529.      target number in the upper right-hand corner of the targets display on the
  530.      Main Scanner Display (see Display Descriptions).  After you have targeted
  531.      a laser or cannon, a box will appear around the target to indicate that
  532.  
  533.  
  534.  
  535.  
  536.  
  537.      the weapon is now locked-on.  If you don't select a target the weapon(s)
  538.      will automatically target the closest enemy ship at the instant it is
  539.      fired.  When you are satisfied with your targeting, issue the fire command
  540.      for that weapon and the computer will determine whether you hit or missed. 
  541.      If you hit, the computer will calculate damage to the target and update
  542.      the enemy ships capabilities to reflect the damage.
  543.        After a weapon is fired it will take a certain amount of time to build-
  544.      up power before you can fire it again.  This is an important consideration
  545.      because you may want to hold your fire until a target is at a better range
  546.      or positioned differently.
  547.        Also, each weapon has a limited number of charges, when they have all
  548.      been expended you will no longer be able to fire that weapon. Lasers and
  549.      cannons can be set to fire automatically as soon as they are up to full
  550.      power, again, remember your "ammo" supply is limited.
  551.  
  552.      Firing Bombs
  553.        
  554.        Bombs are different because they are "fired" with a timer setting and
  555.      will not cause any damage until they detonate.  Since bombs affect an
  556.      area, they may be fired at any time, even if you can't see any enemy
  557.      targets.  Any ships in the fireball or EMP radius will be effected whether
  558.      they are detected or not.  When detonation occurs the computer will
  559.      determine which ships are in the EMP or fireball radius and apply
  560.      appropriate damage to all effected ships.  Bombs are one shot weapons, so
  561.      be sure you want to fire one before you issue the command!
  562.  
  563.      Armor
  564.  
  565.        A ships' ideal defense is to avoid being hit by any of the enemies
  566.      weapons. ECM, acceleration ability, size and range all effect the chance
  567.      for enemy weapons to hit your ships.  Once a hit has been scored only
  568.      armor will limit or save your ship from damage.  When a ship is hit the
  569.      armor on the area hit will be damaged or destroyed.  When all the armor on
  570.      that spot is gone, any further damage will begin to destroy the internal
  571.      systems under the armor.  Larger weapons may be able to destroy the armor
  572.      and cause internal damage with a single hit.  This is usually true when a
  573.      large powerful ship is firing at a smaller ship, such as a battleship
  574.      attacking a patrol vessel.
  575.        Most ships have been designed to withstand a few hits from a ship of the
  576.      same size or firepower.  Larger ships usually have thick armor and can
  577.      often take a tremendous pounding from smaller ships before being damaged.
  578.        Bombs are very effective in destroying armor.  If a ship is caught in
  579.      the fireball, the bomb will damage ALL the armor on one side of the ship. 
  580.      The side damaged will be selected at random.  After all the armor on a
  581.      side is destroyed a ship will be very vulnerable to further damage on that
  582.      side.  Most ships are armored on the front and sides.  Armor cannot be
  583.      applied to the engine exhausts, therefore, the rear of any ship is very
  584.      vulnerable to damage from all types of weapons.  You should try to keep
  585.      the front or sides of your ships facing towards the enemy.  At the same
  586.      time try to hit the enemy in the rear.  Bomb explosions behind a ship can
  587.      be devastating, often leaving a ship with no operating engines.
  588.                         
  589.      Damage
  590.  
  591.  
  592.  
  593.  
  594.  
  595.        Once a weapon has pierced the armor protecting an internal system that
  596.      system will be destroyed.  Destroyed systems will protect systems
  597.      underneath them until completely eliminated.  (This is similar to a door
  598.      destroyed in a car wreck continuing to protect the driver even though it
  599.      will no longer function properly.)  The reason that control systems are
  600.      usually buried deep inside the hull of a ship is the protection gained
  601.      from the systems around them. You can view the internal systems of a ship
  602.      by using the Display Layout command (see Commands).
  603.        A SHIP WILL BE DESTROYED WHEN ALL OF ITS CONTROL SYSTEMS ARE ELIMINATED. 
  604.      Destroyed ships will be removed from play and replaced on the Battlefield
  605.      Display with debris.
  606.        Losing a system will have an effect on a ships performance depending on
  607.      what the system is.  Here are the effects of losing the various systems.
  608.  
  609.        Control:  The ship will be temporary disabled.  IF THERE
  610.                  ARE NO CONTROL SYSTEMS LEFT THE SHIP WILL BE
  611.                  DESTROYED and removed from the game.  Control
  612.                  systems are shown as a "C" on the layout.
  613.  
  614.        Engine:   The ships maximum acceleration will drop.  If all
  615.                  engines are destroyed the ship will no longer
  616.                  be able to change heading or speed, but can still
  617.                  change facing.  Engines show as an "E" on the layout.
  618.  
  619.        Cannon:   The cannon is out of action for the rest of the
  620.                  scenario.  Cannons show as an "A" (for
  621.                  accelerator cannon) on the layout.
  622.  
  623.        Laser:    The laser is out of action for the rest of the
  624.                  scenario.  Lasers show as an "L" on the layout.
  625.  
  626.        Bomb:     The bomb is destroyed and can no longer be
  627.                  launched.  If you already launched the bomb then
  628.                  the bomb bay was destroyed and you didn't lose
  629.                  much.  Bombs cannot be ejected if destroyed
  630.                  before launching and the carrying ship will not
  631.                  gain any acceleration ability normally given had
  632.                  the bomb been launched.  Bombs show as a "B" on
  633.                  the layout.
  634.  
  635.        Hold:     Losing a cargo hold will not have any effect on
  636.                  the ship.  Holds show as an "H" on the layout.
  637.  
  638.        Scanner:  The scanner rating of the ship will drop to its
  639.                  inherent level which is determined by the
  640.                  technology level of the control systems.  Also,
  641.                  the scanners will be switched to passive mode
  642.                  until made active again.  Scanners show as an "S"
  643.                  on the layout.
  644.  
  645.        ECM:      The ECM rating of the ship will drop to its
  646.                  inherent level which is determined by the
  647.                  technology level of the control systems.  Also,
  648.                  the ECM will be switched to passive mode until
  649.  
  650.  
  651.  
  652.  
  653.  
  654.                  made active again.  ECM is shown as a "J" (for
  655.                  jamming) on the layout.
  656.  
  657.      Disablement and Shutdown
  658.  
  659.        Besides physical damage to a ships systems, bombs can temporary disable
  660.      a ship with the EMP effect.  The length of disablement is determined by
  661.      the distance from the explosion, the number of undestroyed control systems
  662.      and their technology level, and whether or not the ship has prepared for
  663.      EMP by issuing the Shutdown Electronics command (see Commands).  While a
  664.      ship has electronics shutdown it will suffer the same effects as a
  665.      disabled ship except that it will be able to issue the Up command to bring
  666.      everything back on-line.  A ship will also be disabled when a control
  667.      system is destroyed.  Being disabled will cause the following problems:
  668.  
  669.        1.  The ship will no longer accept any commands from the
  670.            controlling player and commands in process (such as STOP)
  671.            will be canceled.
  672.        2.  The ships ECM and scanners will switch to passive mode.
  673.        3.  All target lock-ons for that ship will be lost.
  674.        4.  The ships engines will shutdown.
  675.        5.  The ship will not be able to detect any enemy ships.
  676.        6.  The ships ECM rating will not be used in determining
  677.            whether the enemy can hit it with lasers or cannons.
  678.        7.  The ships acceleration ability will not be used in
  679.            determining whether enemy can hit it with cannons.
  680.        8.  The scanner screen for that ship will be blanked out.
  681.        9.  All weapon recharging will be suspended.
  682.        10. The ship will be detected by all enemy ships at any
  683.            range.
  684.        
  685.      Secondary Explosions
  686.  
  687.        When 50% of a ships systems are destroyed further hits may cause
  688.      secondary explosions as engines, power couplings, and power storage
  689.      systems become unmanageable and begin to overload.  These explosions may
  690.      cause further damage which can lead to more secondary explosions and so
  691.      on.  The chance for secondary explosions increases as the percentage of
  692.      destroyed systems increases.  Secondary explosions will also disable a
  693.      ship just like bomb EMP.  They can also damage and disable any ships
  694.      within 12 km of the of the effected ship.
  695.  
  696.      Tactical Advise
  697.  
  698.        Although you will no doubt develop your own playing technique here are a
  699.      few words to help you get started.
  700.        Try to keep your ships together in some type of a group. If you scatter
  701.      it will be impossible to concentrate your firepower when you need to and
  702.      you will leave yourself open to being shot-up piecemeal by the enemy.  Do
  703.      not, however, keep such a tight formation that all your ships can be
  704.      blasted by one bomb.  Watch each ships speed and heading carefully!  You
  705.      can easily scatter your fleet by not keeping the speed and heading of each
  706.      ship very close to others.  Once your fleet scatters it can take a long
  707.      time to get it back in order.
  708.  
  709.  
  710.  
  711.  
  712.  
  713.        Use a small fast ship to scout ahead of your main fleet.  This will
  714.      allow you to check out the battlefield before you get too close and may
  715.      prevent you from receiving a nasty surprise.
  716.        When approaching the battlefield keep your engine temperature down. 
  717.      This will allow you to sneak in and possibly surprise the enemy.  Also,
  718.      leave your electronics in passive mode until you are close to your
  719.      objective.  If your turn them "on" too early you will give away your
  720.      position and heading to the enemy.  This may allow them to make a surprise
  721.      bomb attack on you.  Once you are within firing range make sure to turn
  722.      everything "on" or you will make an easy target for the enemy.
  723.        Concentrate your fire.  When targeting your weapons it is usually best
  724.      to aim everything at the weakest enemy ship first, then once it is
  725.      destroyed or crippled switch to the next weakest and so on.  This will
  726.      take out the most enemy firepower in the shortest time.  Obviously, you
  727.      should only do this if the ship you are targeting on is close enough to
  728.      all your ships for you to have a reasonable chance to hit.  When in doubt
  729.      it is best to aim at the closest weakest enemy ship.
  730.        Ships with good acceleration, bombs, and weak armor should make a high
  731.      speed bombing run on the target with the shortest safe timer setting
  732.      possible.  This will allow them to quickly move out of the effective range
  733.      of enemy weapons before they can fire too many times.
  734.        Vary your fleet's speed and direction constantly while in battle.  This
  735.      will make it difficult for the enemy to get a good bomb launch on you. 
  736.      You should maintain a constant acceleration long enough to significantly
  737.      alter your course or speed, wait awhile, then change course again and so
  738.      on.
  739.        When you are within firing range of the enemy keep the front or sides of
  740.      your ships facing towards the most powerful enemy ships.  All ships are
  741.      very vulnerable to engine damage if hit from behind.  By the same token,
  742.      try to hit the enemy from behind when the opportunity presents itself.
  743.        Do not waste your ammo on long range shots that have little chance of
  744.      hitting.  It is possible to run out of ammo before the game is over,
  745.      leaving you defenseless.  This is especially important when launching
  746.      bombs as you only get one shot.
  747.        If you are playing a scenario where you can receive points for ending
  748.      the game within a certain distance of a point in space make sure to leave
  749.      yourself enough time to get there before the game ends.  You may even have
  750.      to break off pursuit of the enemy!
  751.        Finally, don't be afraid to leave if you are losing.  It is better to
  752.      pull a badly damaged ship out of battle while it is still capable of
  753.      accelerating than to let it get destroyed when it can no longer make a
  754.      worthwhile contribution to your firepower.      
  755.  
  756.  
  757.  
  758.  
  759.  
  760.      Start-up Screen
  761.  
  762.        The Start-up Screen is the first screen you will see after TACSTAR has
  763.      loaded and you have gone through the XPS Logo screen and the animated
  764.      planet picture.
  765.        To move from one area to another on this screen you can point with the
  766.      mouse and click the left mouse button once or you can use the left and
  767.      right arrow keys and press ENTER to confirm your choices.
  768.        The SCENARIO PATH BOX in the upper left corner of the screen is used to
  769.      enter an alternate path to your scenario files.  If you have loaded your
  770.      scenario files into the same directory as TACSTAR you should leave this
  771.      box blank.  The COMMANDER PATH BOX next to the SCENARIO PATH BOX works
  772.      exactly the same way and is used to give you an alternate path to your
  773.      commander files.
  774.        Commander files are the start-up defaults that the game uses to set-up
  775.      function keys and initial display settings.
  776.  
  777.        IMPORTANT: IT IS CRITICAL THAT YOU HAVE A COMMANDER FILE OF SOME TYPE
  778.      available to TACSTAR or the game may not function properly.  The
  779.      DEFAULT.CMD should be loaded into the same directory as TACSTAR and can be
  780.      used if you don't have or want a custom commander file, DO NOT ERASE THIS
  781.      FILE IF YOU DON'T HAVE A REPLACEMENT!            
  782.  
  783.        You can select the scenario you want to play by moving the selection bar
  784.      up and down in the SCENARIO BOX.  A description of each scenario will be
  785.      displayed in the lower half of the screen as you move through the various
  786.      scenarios.
  787.        After you have keyed in any alternate paths and selected a scenario you
  788.      must enter the player number you want to play in the PLAYER NUMBER box
  789.      located next to the COMMANDER PATH BOX.
  790.  
  791.        IMPORTANT: Make sure that each player enters a different player number
  792.      than the rest of the players.  You must not have two people using the same
  793.      player number!  You should decide before the game what scenario will be
  794.      played and who will play each side.
  795.  
  796.        After you have selected your player number the START GAME button should
  797.      turn green.  To start the game press ENTER or click on the START GAME
  798.      button.  The TACSTAR screen should come up.  Once all players have
  799.      finished the start-up process the game will begin running.  The start-up
  800.      process may be canceled by pressing the EXIT GAME button.  If one of the
  801.      players is having trouble entering the game you should press the PAUSE key
  802.      to avoid timing them out.  After all players have entered the game press
  803.      any other key to resume play.
  804.            
  805.      Display Descriptions
  806.  
  807.        There are several displays on the TACSTAR screen.  Some of the display
  808.      areas can be changed to show more than one type of information.  Players
  809.      should pay particular attention to the Main Scanner Display and Ships
  810.      Statistics Display as these show the most important game information.
  811.        
  812.      Main Scanner Display
  813.  
  814.  
  815.  
  816.  
  817.  
  818.        The entire right half of the screen is called the Main Scanner Display. 
  819.      The Main Scanner Display can show two types of information, a view of the
  820.      battlefield or the structural layout of one friendly or enemy ship.
  821.        The Battlefield Display is very similar to an advanced air traffic
  822.      control screen.  It is used to show where all the friendly and enemy ships
  823.      are located in relation to a point in space.  Normally, the screen will
  824.      stay centered around one of your ships.  By using the View command you can
  825.      select which ship the screen will be centered around.  The mouse buttons
  826.      located on both sides of the ship number box may also be used to increment
  827.      or decrement the current viewing ship number.  You may also view from a
  828.      different point in space by using the View X Y command or by offsetting
  829.      the view using the mouse buttons in the upper right-hand corner.
  830.        You can zoom the screen in and out by using the Magnification command or
  831.      by clicking on the mouse buttons on either side of the magnification box
  832.      at the top of the screen.  Lower magnification numbers will "scrunch up"
  833.      the view and allow you to see "further" while higher numbers will spread
  834.      it out. You may want to zoom in when the ships on the screen get so close
  835.      together that it is difficult to separate them visually.  Each ship on the
  836.      Battlefield Display may be surrounded by up to four numbers or letters. 
  837.      Each number gives you important information about a ship.  For enemy ships
  838.      the amount of information revealed will depend upon how well your ships
  839.      are scanning them at the time.  The upper left-hand number is the side
  840.      number. The lower left-hand number is the ship number.  These two numbers
  841.      uniquely identify each ship in the game.  In the upper right-hand corner
  842.      is the target number.  This number is used to identify which ships you
  843.      wish to target your weapons on.  The lower right-hand corner may display
  844.      two different types of information.  If you are scanning an enemy fairly
  845.      well, it will display an abbreviation of the ships size, as follows:
  846.  
  847.               VSM=very small
  848.               SML=small
  849.               MED=medium
  850.               LRG=large
  851.               VLG=very large
  852.  
  853.        If you have the best possible scan it will show a three letter
  854.      abbreviation of the type of ship it is, as follows:
  855.  
  856.               SCT=Scout ship
  857.               PAT=Patrol ship 
  858.               GUN=Gunship
  859.               INT=Interceptor
  860.               CAR=Cargo ship
  861.               DES=Destroyer
  862.               LCR=Light cruiser
  863.               HCR=Heavy cruiser
  864.               BCR=Battle cruiser
  865.               BSP=Battleship
  866.               BAS=Base
  867.               PTR=Pirate ship    
  868.  
  869.         Three range rings may be displayed on the screen.  Range rings are
  870.      circles that give you a rough idea of how far away targets are from the
  871.      center of the screen.  Since the screen is usually centered around a
  872.  
  873.  
  874.  
  875.  
  876.  
  877.      friendly ship the range rings are useful in determining when enemy targets
  878.      are close enough to begin firing on.  The range rings may be adjusted to
  879.      different sizes (ranges) using the Range Ring command.
  880.        If your bomb predictors are "turned on" you will see a line with a
  881.      circle at the end of it projecting from each ship.  The circle shows the
  882.      position and fireball radius of bomb detonation if it were released "now". 
  883.      The bomb predictor is constantly updated to show the new detonation point
  884.      and fireball radius based on the current bomb timer and radius settings
  885.      (see Commands and Bombs).  "Friendly bombs" which have already been
  886.      launched show as circles on the screen with a countdown timer running in
  887.      the middle.  The circles size shows the fireball radius of the bomb.  When
  888.      the count reaches zero the bomb will detonate.  It is a very good idea not
  889.      to have any friendly ships inside the circle when the count reaches zero.
  890.        If you issue the Display Layout command a block diagram of the selected
  891.      ships internal structure will be displayed.  When viewing enemy ships you
  892.      will not be able to view the structure unless you have a top level scan of
  893.      that ship.  Systems that are OK will be displayed in light blue.  Systems
  894.      that are out will display in red and systems which are totally destroyed
  895.      will be red on a black background.  Also, shown on the layout screen are
  896.      four numbers around the ship.  These show the average armor factors per
  897.      square for the four sides of the ship.  To return to the Battlefield view
  898.      issue any type of View ("V") command.
  899.        Other data shown on the right half of the screen are the display ship
  900.      number and the current magnification setting, both on the top line.  On
  901.      the bottom line are the current X and Y position of the viewing ship,
  902.      number of enemy targets currently detected, and the time remaining until
  903.      the end of the game.
  904.  
  905.      Command Line
  906.  
  907.        On the upper left-hand side of the screen is the Command Line.  The
  908.      Command Line shows any commands or messages as you type them so that you
  909.      can check your typing.  To clear the Command Line press ESC.  You may also
  910.      use the BACKSPACE key to make corrections.  After you have typed your
  911.      command(s) press RETURN to execute it.  After the RETURN key is pressed
  912.      the Command Line will be cleared.  (If you hear a beep after entering a
  913.      command you have made a mistake, try again.)
  914.  
  915.      Ship Statistics Display
  916.  
  917.        Right below the Command Line is the Ship Statistics Display.  There are
  918.      5 rows and 12 columns in this display.  Each row is used to display the
  919.      stats for one ship starting with ship number 1 on the top row.  Each
  920.      column has a heading which abbreviates the information displayed.  Below
  921.      are the column descriptions.
  922.  
  923.      From left to right:
  924.  
  925.      "F"    - Ships current facing in degrees
  926.      "H"    - Heading in degrees
  927.      "V"    - Velocity in kilometers per second.  Keep a close eye on
  928.               this one! 
  929.      "A"    - Acceleration power level.  Another one to watch
  930.               carefully.
  931.  
  932.  
  933.  
  934.  
  935.  
  936.      "MA"   - Maximum possible acceleration power level
  937.      "ET"   - Engine temperature in 100's Kelvin
  938.      "G"    - Group number, shows which other ship this ship is linked
  939.               to.  If the group and ship number are equal the ship is
  940.               not linked.
  941.      "ST"   - General status.  This shows the condition of the ship.
  942.               OK means OK.  MAX means the ship is accelerating at full
  943.               power.  STOP indicates the ship is trying to execute a
  944.               STOP order.  Blue numbers show the ship is disabled for
  945.               the number of seconds shown.
  946.      "BT"   - Bomb Timer setting in seconds 
  947.      "BR"   - Bomb Radius setting
  948.      "D%"   - Percentage of systems out of action
  949.      "TYPE" - An abbreviation of the type of ship it is
  950.  
  951.      Left Middle Display
  952.  
  953.        Below the Ship Statistics Display is a multi-display area.  This part of
  954.      the screen can be changed to show five different types of information. 
  955.      The possible settings are, macro scanner, weapons stats, mouse movement
  956.      menu, help, and detailed ship statistics.
  957.  
  958.      Macro Scanner
  959.  
  960.        To display the macro scanner enter the Display Macro Scanner command
  961.      (dms) or click the mouse button that looks like a small radar screen.  The
  962.      macro scanner is a miniature version of the Main Scanner Display and is
  963.      normally used to show long range targets.  The magnification of this
  964.      screen is adjustable using the Macro Magnification command (mm) or the
  965.      mouse buttons on the top line of the display.
  966.  
  967.      Weapon Stats
  968.  
  969.        To display weapon stats for the current view ship enter the Display
  970.      Weapons command (dw) or press the lightning bolt mouse button.  There are
  971.      10 columns in the weapons display.
  972.  
  973.      From left to right:
  974.  
  975.      "#"   - Weapon number
  976.      "T"   - Weapon type.  "A"=accelerator cannon, "L"=Laser, and
  977.              "B"=Bomb
  978.      "R1"  - Weapon rating 1.  Higher ratings indicate more
  979.              destructive weapons 
  980.      "R2"  - Weapon rating 2.  Future release.
  981.      "R3"  - Weapon rating 3.  Future release.
  982.      "CNT" - Countdown until weapons are recharged and can fire again
  983.      "AMO" - Number of charges left until weapon is empty
  984.      "A"   - Autofire flag.  "Y" indicates that weapon is on autofire
  985.              "L" indicates locked autofire
  986.      "T#"  - Target number.  Shows the target number that weapon is
  987.              locked on to. 
  988.      "RNG" - Range (in kilometers) to the target
  989.  
  990.  
  991.  
  992.  
  993.  
  994.      Mouse Movement Menu
  995.  
  996.        To bring up the Mouse Movement Display enter the Display Mouse Movement
  997.      command (dmm) or click on the white arrow.  A little experimentation is
  998.      all you need to understand this display.
  999.  
  1000.      Help Display
  1001.  
  1002.        The Help Display will show the correct format and options for all the
  1003.      commands in the game except the switches.  You can access this anytime
  1004.      during the game when you aren't sure how to key a command.
  1005.        To access the Help Display enter the Display Help command (dh) or click
  1006.      on the "?" icon.  Each successive click will move the help screen forward
  1007.      one page. You may also enter a Display Help (dh) followed by a specific
  1008.      page number if you are using the keyboard.  Example: DH3 means display
  1009.      help page 3.  If you are using only the mouse to issue commands the help
  1010.      display is not very useful.
  1011.  
  1012.      Ship Statistics
  1013.  
  1014.        Physical statistics for a particular ship can be displayed by entering
  1015.      the Display Statistics command (ds) followed by the ship number you want
  1016.      to display. Example: DS11 means display stats for target number 11.  You
  1017.      may also click on the mouse icon that resembles a calculator.  Information
  1018.      on this screen that is not available on other screens includes; engine
  1019.      temperature for enemy ships, scanner and ecm ratings for both passive and
  1020.      active modes, general status of enemy ships, current and maximum
  1021.      acceleration for enemy ships, ships mass, hull size, number of weapons on-
  1022.      board, control rating, ship type and ship class.  A brief explanation
  1023.      about ship type and class:  Class is the general group that the ship
  1024.      belongs to, such as, battleship, cruiser, destroyer, etc...Type is the
  1025.      particular model within that class, such as Eagle or Orca.  Example:  I
  1026.      can tell you that I drive a sports car (the class), but if I also tell you
  1027.      it's a Porsche 924 (the type) you will know exactly how it will look and
  1028.      perform even if you have never seen my car.
  1029.  
  1030.      Lower Left Displays
  1031.  
  1032.        The lower left-hand area of the screen can display the following; mouse
  1033.      firing menu, security codes, game orders, incoming communiques, and
  1034.      function key settings.
  1035.  
  1036.      Mouse Firing Menu
  1037.  
  1038.        The Mouse Firing Menu can be displayed by clicking on the red arrow icon
  1039.      or by entering the Display Mouse Weapons command (dmw).  With a little
  1040.      practice you will be able to figure out how to use the mouse to fire your
  1041.      weapons.
  1042.  
  1043.      Security Codes
  1044.  
  1045.        The Security Code screen can be displayed by clicking on the padlock
  1046.      icon or by entering the Display Security Codes command (dsc).  From left
  1047.      to right the columns are:
  1048.  
  1049.  
  1050.  
  1051.  
  1052.  
  1053.      "P#" - Player number
  1054.  
  1055.      "SC" - Security Code.  Codes for enemy players are your guess not
  1056.             their actual code (unless they have given them to you)!
  1057.  
  1058.      "G#" - Group number.  Shows what player you are grouped (allied)
  1059.             with.  If your number is the same as another player's
  1060.             number you are allies.
  1061.  
  1062.      "FL" - Fire Lockout indicator.  "Y" means you have locked them
  1063.             out and cannot target that player's ships.
  1064.  
  1065.      "PFL" - Permanent Firing Lockout indicator.  Same as above except
  1066.              you cannot change it.  This is used when a scenario
  1067.              requires you to be allied with another player.  
  1068.  
  1069.      Game Orders
  1070.  
  1071.        Your orders for the scenario you are playing can be viewed by clicking
  1072.      on the HQ icon or by entering the Display Orders command (do).  To move to
  1073.      the next page of orders click on the HQ icon again or enter the Display
  1074.      Orders command followed by the page number you wish to view.
  1075.  
  1076.      Incoming Communiques
  1077.  
  1078.        Incoming communiques can be displayed by clicking on the mailbox icon or
  1079.      by entering the Display Communiques command (dc).  You can page through
  1080.      the communiques by entering a P or clicking on the mailbox icon again.  In
  1081.      the first part of the communique two numbers will displayed.  The first
  1082.      number is the side number that sent you the communique.  The second number
  1083.      is the ship number that sent the communique.
  1084.        When someone sends a communique to you, you will hear a jingle to prompt
  1085.      you to look at your communique display.  This will occur even if the sound
  1086.      is turned off and whether or not you have the communique display up.
  1087.  
  1088.      Function Key Settings
  1089.  
  1090.        To view the function key settings click on the Fn icon or enter the
  1091.      Display Function Key command (df).  This will bring up a display of
  1092.      function keys 1-10 and what orders they will execute when you press them. 
  1093.      These orders appear exactly as they would if you entered them on the
  1094.      Command Line.  Please note that one function key can execute multiple
  1095.      orders.  If you change your function key settings it will be necessary to
  1096.      reissue the Display Function Key command or click again on the Fn icon
  1097.      before the changes will be visible.
  1098.  
  1099.  
  1100.  
  1101.  
  1102.  
  1103.      Index
  1104.  
  1105.      Bomb
  1106.           EMP  . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 7-10, 12
  1107.           predictor  . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .  9, 16
  1108.           timer  . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 8-10, 13, 16, 17
  1109.      Bug . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .  2
  1110.      Commands
  1111.           movement commands  . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 5, 6, 17, 18
  1112.           switches . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 18
  1113.      Communications
  1114.           communiques  . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 18, 19
  1115.      Damage
  1116.           damaging friendly  . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 4, 5
  1117.           disable  . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .  8, 12
  1118.           disablement  . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .  7, 12
  1119.           EMP  . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 7-10, 12
  1120.      Detection . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .  5-7
  1121.      Displays
  1122.           display  . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 4, 6, 9, 11, 14-19
  1123.           display descriptions . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 6, 9, 14
  1124.           macro scanner  . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 17
  1125.           range rings  . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 15, 16
  1126.           screen . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .  2, 3, 12, 14-18
  1127.           screens  . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .  3, 18
  1128.           start-up screen  . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .  3, 14
  1129.      Electronics
  1130.           active . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 6, 7, 11, 12, 18
  1131.           ecm  . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 6-8, 10-12, 18
  1132.           jammer . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .  6
  1133.           jammers  . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .  6
  1134.           passive  . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .  6, 7, 11-13, 18
  1135.           scanners . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 6, 7, 11, 12
  1136.           shutdown . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .  7-9, 12
  1137.      Engines
  1138.           cool . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .  6
  1139.           hot  . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .  7
  1140.           temperature  . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .  6-8, 13, 17, 18
  1141.      Example . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .  7, 18
  1142.      Firing
  1143.           lockout  . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 19
  1144.      Game Installation . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .  2
  1145.      Group . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .  4, 8, 12, 17-19
  1146.           linked . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 17
  1147.      Hardware  . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 1, 2
  1148.      Modem . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .  2
  1149.      Mouse . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .  1-3, 14, 15, 17, 18
  1150.      Movement
  1151.           accelerate . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .  5, 7, 9
  1152.           acceleration . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .  5-13, 16-18
  1153.           facing . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .  5, 10, 11, 13, 16
  1154.           heading  . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .  5, 6, 11-13, 16
  1155.           movement commands  . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 5, 6, 17, 18
  1156.      Object  . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .  4
  1157.  
  1158.  
  1159.  
  1160.  
  1161.  
  1162.      Objectives  . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .  4
  1163.      Order . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 12, 17
  1164.      Orders  . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .  4, 18, 19
  1165.      Player  . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 2-4, 7, 12, 14, 19
  1166.      Player number . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .  3, 14, 19
  1167.      Players . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .  2-5, 14, 19
  1168.      Range . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 4, 7, 8, 10, 12, 13, 15-17
  1169.      Registration
  1170.           register . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .  2
  1171.           registered owners  . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 2, 4
  1172.      Scenario  . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .  2-5, 11, 13, 14, 19
  1173.           scenarios  . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 2, 4, 14
  1174.      Score . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .  4, 5, 8
  1175.      Security
  1176.           security code  . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 18, 19
  1177.      Ships systems
  1178.           armor  . . . . . . . . . . . . . . . . . . .  5, 7, 8, 10, 11, 13, 16
  1179.           cannon . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .  7-9, 11, 17
  1180.           cannons  . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 6-12
  1181.           cargo  . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 11, 15
  1182.           control  . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 6, 8, 11, 12, 15, 18
  1183.           engine . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 6, 7, 10, 11, 13, 17, 18
  1184.           engines  . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .  5-7, 9-12
  1185.           hold . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 10, 11
  1186.           hull . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 6, 8, 11, 18
  1187.           jammer . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .  6
  1188.           jammers  . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .  6
  1189.           laser  . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 8, 9, 11, 17
  1190.           lasers . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 6-12
  1191.           scanners . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 6, 7, 11, 12
  1192.           system . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .  2-6, 11, 12
  1193.           systems  . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 5-12, 16, 17
  1194.      Size  . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .  7, 10, 15, 16, 18
  1195.      Starting the Game . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .  3, 16
  1196.      Status  . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 17, 18
  1197.      Switches  . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 18
  1198.           switch . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .  5-7, 12, 13
  1199.      Tactics . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .  5
  1200.           tactical advise  . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .  5, 12
  1201.      Targeting . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 10, 13
  1202.           target . . . . . . . . . . . . . . . . . . 5, 7-10, 12, 13, 15, 17-19
  1203.           targets  . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 6, 8-10, 15-17
  1204.      Time  . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 2-10, 12, 13, 15, 16
  1205.      Type of ship  . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 15, 17
  1206.      Weapons
  1207.           ammo . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .  8, 10, 13
  1208.           bombs  . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .  5, 7-13, 16
  1209.           cannon . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .  7-9, 11, 17
  1210.           cannons  . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 6-12
  1211.           charges  . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .  8, 10, 17
  1212.           laser  . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 8, 9, 11, 17
  1213.           lasers . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 6-12
  1214.           magnetic accelerator cannons . . . . . . . . . . . . . . . . . . .  7
  1215.           nuclear cluster bombs  . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 7, 8
  1216.  
  1217.  
  1218.  
  1219.  
  1220.  
  1221.           x-ray lasers . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 7, 8
  1222.      Win . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 4, 5